martes, 22 de diciembre de 2009

lunes, 8 de junio de 2009

Un juego instructivo en la computadora para el aprendizaje de la adición y la



Un juego instructivo en la computadora para el aprendizaje de la adición y la sustracción en las primeras edades
Yordanis Cruz LópezInstructor del Joven Club de Computación y Electrónica, Holguín, Cuba


Introducción


La enseñanza de las Matemáticas siempre ha sido un reto para las sociedades, la experiencia cotidiana, y algunas técnicas de investigación aplicadas en las escuelas de nuestra comunidad, demuestran que a los alumnos les resulta difícil el aprendizaje de las operaciones matemáticas básicas en los primeros grados, lo cual repercute negativamente en el aprendizaje de contenidos posteriores con más complejidad.
Sin embargo, se evidencia que en reiteradas ocasiones los métodos empleados por los maestros son meramente tradicionales y que distan mucho de la realidad actual.
Cómo explicar que con el desarrollo que afronta hoy la sociedad de la información y el conocimiento, con la cantidad de computadoras que poseen nuestros centros educacionales, no se le esté dando el uso adecuado. No en vano ha sido política de varios países dotar a todas las escuelas de equipamiento tecnológico para ser usado en el aprendizaje y educación de los niños.
La práctica, y un gran número de estudios e investigaciones científicas, demuestran que los recursos informáticos, usados de forma correcta y bien planificada, son una buena herramienta para ser explotados en el proceso de enseñanza aprendizaje, y que los beneficios de estos sobrepasan los umbrales de la escuela.
Estas y otras ideas nos llevan a realizar una investigación profunda sobre los problemas que afrontan nuestros estudiantes en las operaciones de cálculo matemático en las primeras edades. Se aplicaron varias técnicas de investigación a alumnos, maestros y pedagogos de vasta experiencia, encaminadas a detectar el problema, descifrar por qué estaba dado y cómo podíamos resolverlo.
Esto conlleva a desarrollar el presente trabajo, que pretende crear habilidades de cálculo en los estudiantes de primer grado, haciendo uso de los recursos informáticos con que cuentan las escuelas. Se trata de un juego instructivo en la computadora, como una alternativa más y herramienta, con la cual puede contar el maestro en aras de lograr el aprendizaje de las operaciones de cálculo en las primeras edades.


domingo, 7 de junio de 2009


PRODUCCIÓN DE MATERIAL DIDÁCTICO: LOS OBJETOS DE




PRODUCCIÓN DE MATERIAL DIDÁCTICO: LOS OBJETOS DEAPRENDIZAJE

(The production of Educational materials: Learning objects)

Mª. Paz Prendes EspinosaFrancisco Martínez SánchezIsabel Gutiérrez PorlánUniversidad de Murcia (España)

RESUMEN

El diseño y producción de contenidos para la red es uno de los aspectos que el ámbito de los estudios sobre telenseñanza ha generado y continúa generando mayor interés. Éste es el tema central que nos ocupa en esta ocasión, aunque partiendo de aspectos generales en torno a los contenidos para la enseñanza superior hemos centrado nuestra atención en una cuestión específica que antes ya de generalizarse está siendo puesta en cuestión: los objetos de aprendizaje (OA).
Revisaremos la polémica en torno a la definición misma de OA y algunas experiencias en torno a ellos que pueden ser significativas, ahondando especialmente en el interés que tienen desde el punto de vista de la colaboración en este ámbito de la producción de material didáctico, así como el libre acceso a contenidos en red.


Adquisición de la noción de número natural

Adquisición de la noción de número natural




Como investigadores interesados en la enseñanza y aprendizaje de las matematicas, el presente trabajo de Ruy Díaz de la Universidad Tecnológica Centroamericana de Honduras es bastante relevante donde realizó un trabajo donde se estudian los conceptos de noción de número y conteo.

Se concluye con este trabajo que los resultados de estos estudios han reivindicado el conteo como fuente para desarrollar la capacidad para comprender la noción de número y no como una mera repetición memorística sin sustento cognitivo.



Para revisar el documento completo revisar la siguiente direccion:

http://www.rieoei.org/deloslectores/2618Diaz.pdf

miércoles, 18 de marzo de 2009

Novedades de RIE


En la version digital de la Revista Iberoamericana de Educación, dentro de la sección "Experiencias e innovaciones", se encuentra un valioso articulo escrito por Noelia D. Litwak, Sonia I. Mariño y Maria V. Godoy de la Universidad Nacional del Nordeste de Argentina.

El articulo llamado, "DISEÑO DE UN SOFTWARE EDUCATIVO LUDICO PARA EL NIVEL INICIAL", fue publicado apenas este mes de Abril de 2009, por lo que valdria la pena revisarlo y comentarlo.

A continuacion dejamos el resumen del articulo, asi como la liga para revisar el documento completo.

Resumen:

Las Tecnologías de la Información y Comunicación generan numerosos cambios y desafíos en todos los niveles de la educación. La incorporación y articulación de las herramientas tecnológicas junto con los tradicionales medios, permiten definir nuevas estrategias desde el nivel inicial. En este trabajo se describe un sofware educativo compuesto por catorce juegos interactivos que, mediante evaluaciones diagnósticas, está orientado a detectar si existe o no alguna alteración en el normal desarrollo de las funciones intelectuales. El trabajo se compone de cuatro secciones. En la primera sección se esboza el estado del arte en el cual se desenvuelve la propuesta. En la segunda sección se sintetiza la metodología abordada basada, en trabajos de ingeniería del software y de software educativo. La tercer sección describe las principales funcionalidades del sistema. Finalmente se esbozan conclusiones preliminares y futuras líneas de trabajo.

http://www.rieoei.org/2715.htm




viernes, 27 de febrero de 2009

Visita a la XXX Feria Internacional del libro del palacio de mineria.

La Feria es organizada anualmente con el objeto de dar a conocer a la sociedad en su conjunto y a la comunidad universitaria, las novedades de la industria editorial mexicana.

Su incomparable sede, el Palacio de Minería, monumento del siglo XVIII ubicado en el corazón mismo de la vida cultural de nuestro país permite, en un ambiente auténtico de Feria de Libro, dar cita a importantes editores y profesionales en la materia que ofrecen a un público una amplia y variada oferta editorial.

Uno de los ejes fundamentales de la Feria es su notable programa cultural, que figura entre los mayores de todas las ferias del libro del mundo.
La visita a la feria fue el dia Viernes 20 de febrero.

A la llegada, lo mas impresionante que observas es el enorme espacio que ocupan las diversas editoriales para exponer sus publicaciones, entre ellas la UNAM, Fondo de Cultura Economica, Alianza, Grijalbo, Grupo Planeta, Mc Graw Hill, Porrua, Santillana, Siglo XXI, Trillas, por mencionar algunas.

Una de las actividades a destacar fue la:

Demostración de Medios Virtuales“UNA MIRADA A LA EDUCACIÓN DE INGENIERÍA POR MEDIOS VIRTUALES”INTRODUCCIÓN A LA PÁGINAWEB DE LA DECDFI-UNAM,PRESENTACIÓN DEL TURKOVIRTUAL DE KEMPELEN (VERSIÓNESTEREOSCÓPICA-INTERACTIVA, CONUSO DE ANTEOJOS POLARIZANTES),RECORRIDO VIRTUAL AL PALACIODE MINERÍA Y REVISIÓN DECONTENIDOS VIRTUALES DEINGENIERÍA División de Educación Continua ya Distancia de la Facultad deIngeniería de la UNAM.